(1)RPG(Role-playing Game):角*扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角*,有完整的故事*节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧*发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感*细腻、*节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧*,耐玩度较高。
如 大型游戏:《暗黑**神》、《上古卷轴》、《生化危机》、《龙之谷》、《怪物猎人》等
小型游戏:《精灵宝可梦》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》等
根据战斗形式RPG游戏是*能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽*的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志*的特征,就是代表了玩家角*能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个*所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事*节的表现。有主线任务,支线任务,有时候还有**地图。
(2)ACT(Action Game):动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭**或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事*节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的**休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,*作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的*快感和流畅的游戏感觉,其中**CAPCOM公司出的动作游戏*具代表*。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表**的活动块以**判定和被**判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的21世纪,ACT类游戏获得了进一步的发展,*真的形体动作、火*的打斗效果、良好的*作手感及复杂的**组合。
(3)**G(Adventure Game):冒险游戏
生化危机6
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,**G的特*是故事*节往往是以完成一个任务或解开某些*题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要*。**G也可再细分为动作类和解*类两种,解*类**G则纯粹依靠解谜拉动剧*的发展,难度系数较大。
**G才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理**,悬念**及惊险**改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事*节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·**G)。
(4)FPS(First Personal Shooting Game):**人称视角射击游戏
**人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成*,无法展现出它的**魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更*真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。如:**精英,使命召唤,战地等。
(5)TPS(Third Personal Shooting Game):第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己*作的人物,进行射击对战的游戏。
与**人称射击游戏的区别在于**人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角*的动作、服装等**人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角*的受伤*况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比**人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角*流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与*快感。
**人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野*角的**,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于**人称*角的**等。
(6)FTG(Fighting Game):格斗游戏
FTG游戏(5张)
由玩家*纵各种角*与电脑或另一玩家所控制的角*进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧*,*多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、*控方式等也比较单一,但*作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微*作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT(Sports Game):体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC(Racing Game):竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车*喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,**等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的目的就是“*快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的**赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,**任天堂公司的《F ZERO》应该是其中*有代表*的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS(Real-Time Strategy Game):即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单*的类型,**度甚至超过了SLG,有点象***联和**奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的*终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行*作,因为“**”也在同时进行着类似的*作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的*作指令在*短的时间内交替执行。因为CPU的运算*够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG(Shooting GAME):射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(*战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的*林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:*为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》。
主观视角:**,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方**(和战机)的活动块,自机**的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得**分数的记录,或者是在敌方的*林弹雨中成功存活。
(11)SLG(Strategy Game):策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一**,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战*类(如《梦幻模拟战》、《**幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战*式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种*作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战*类游戏的系统主要是在模拟地图(*盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角*行动,与敌方角*进行虚拟战斗。
(12)MUG(Music Game):音乐游戏
培养玩家音乐敏感*,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体*,例如大家都*悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以**KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要*点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列,《OSU!》等。
(13)SIM(Simulation Game):生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG(Trading Card Game)育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《***梦工厂》、《明星志愿》、《绫波丽育成计划》等等。
(15)CAG(Card Game):**游戏
玩家*纵角*通过*片战斗模式来进行的游戏。丰富的*片种类使得游戏富于多变化*,给玩家无限的乐趣。如*雪大作《炉石传说》,波兰蠢驴的《**之昆特*》。
(16)LVG(Love Game):恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男*玩家服务的,也有个别女*向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有**的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL(galgame,ギャルゲーム的英文转写):***游戏
GALGAME是一类走*端的游戏,它几乎放弃了所有游戏*,而仅以剧*取胜,是以其在人物塑造、*节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于**,在**也有不少受众*体,不过由于该类游戏的*端*,游戏玩家要么*端喜爱、要么就是*端厌恶。
(18)WAG(Wap Game):手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民*喜欢手机游戏的种类,益智类比率**,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《*终幻想7前传》等。但《*终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人**角*扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG(Action Role-playing Game):动作角*扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角*扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑**神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC(etc. Game):其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐**《**惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)ACG游戏(Animation Cartoon Games):动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的*节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机**》、《新世纪福音战士 钢铁的**》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的*节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。
(23)MOBA(Multiplayer online battle arena):多人**战术竞技游戏
Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是视频游戏(Video Game)——即时战略游戏(RTS)的一个子类。在这类游戏中,在战斗中一般需要购*装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角*。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑*、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角*。代表作有:《英雄联盟》、《dota》、《风*英雄》等。